Rasgos

Estás viendo una lista de todos los rasgos de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus rasgos para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 81-100 de 252 rasgos.

Conjuros por día/conjuros conocidos

[PZO1110]

Cuando sube de nivel como maestro del saber, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como si también hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene los beneficios que hubiera obtenido un personaje de dicha clase, excepto conjuros diarios adicionales, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzador de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en maestro del saber, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel, a efectos de determinar los conjuros por día.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110]

Los teúrgos místicos no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.

Conjuros por día

[PZO1110]

Cuando sube de nivel como teúrgo místico, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como si también hubiera subido de nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio, y cualquier otra clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera previamente. Sin embargo, no obtiene los beneficios que un personaje de dicha clase habría obtenido. Esto quiere decir esencialmente que suma el nivel de teúrgo místico al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos a la que pertenezca, y luego determina los conjuros por día, los conjuros conocidos, y el de lanzador de acuerdo con ello. Si un personaje pertenece a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos o divinos antes de convertirse en teúrgo místico, debe decidir a qué clase añade cada nivel de teúrgo místico a efectos de determinar los conjuros por día.

Competencia con armas y armadura

[PZO1115]

Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (excepto los paveses).

Competencia con armas y armadura

[PZO1115]

Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas, y también con las armaduras ligeras pero no con los escudos.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los brujos son competentes con todas las armas sencillas, pero no lo son con ningún tipo de armadura ni con los escudos. La armadura interfiere con los movimientos del brujo, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático (consulta Conjuros arcanos y armadura).

Conjuros

[PZO1110]

Un brujo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Brujo. Un brujo debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender o lanzar un conjuro, un brujo debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de brujo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia

Un brujo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla de El brujo mas arriba. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Un brujo puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora en comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, el brujo decide qué conjuros preparar.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los convocadores son competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras viste armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual. Al igual que otros lanzadores de conjuros arcanos, un convocador que viste una armadura intermedia o pesada o que usa un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene un componente somático. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros arcanos que obtiene de otras clases.

Conjuros

[PZO1110]

Un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no ha consumido su asignación de conjuros al día del nivel del conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de convocador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.

Un convocador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de convocador obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un convocador conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla son fijos.

Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de convocador subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el convocador "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de convocador que puede lanzar. Un convocador sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lleva a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas además del Arco corto, el Arco largo, la Ballesta de mano, la Ballesta ligera de repetición, la Ballesta pesada de repetición y el arma favorita de su dios. También es competente con las armaduras ligeras, con las armaduras intermedias y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Conjuros

[PZO1115]

Un inquisidor lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce en cualquier momento sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación diaria de conjuros de ese nivel de conjuro.

Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor debe tener una puntuación de Sabiduría por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de inquisidor es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Sabiduría.

Un inquisidor sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta esta tabla).

La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de inquisidor obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectado por su puntuación de Sabiduría. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas).

Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de inquisidor subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un inquisidor puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el inquisidor "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de inquisidor que puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos

[PZO1115]

Un inquisidor no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores bueno, caótico, legal o maligno en la descripción de cada conjuro.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1117]

Un magus es competente con todas las armas sencillas y marciales, y también con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus llevando armadura ligera sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura intermedia, pesada o escudo, incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático. Un magus multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases.

Conjuros

[PZO1110]

Un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el magus debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro de magus es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia.

Un magus sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta esta tabla).

Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar.

Libros de conjuros

[PZO1117]

Un magus debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no está inscrito en su libro, excepto Leer magia, que todos los magus pueden preparar de memoria. Un magus empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de magus de nivel 0 más 3 conjuros de 1° nivel a su elección. El magus también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a su modificador por Inteligencia para añadir a su libro de conjuros. En cada nuevo nivel de magus, obtiene 2 conjuros de magus nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que puede lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus puede añadir también al suyo conjuros hallados en otros libros de conjuros (consulta Cómo añadir conjuros al libro de conjuros de un mago).

Un magus puede aprender conjuros del libro de conjuros de un Mago y viceversa. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, como es habitual. Un Alquimista puede aprender fórmulas del libro de conjuros de un magus, si los conjuros también figuran en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110]

Los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras, con las armaduras intermedias y con los escudos (excepto los escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conceden competencias adicionales.

Conjuros

[PZO1110]

Un oráculo lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de oráculo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un oráculo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base diaria de conjuros se ve reflejada en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo es extremadamente limitada. Un oráculo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un oráculo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas.

Además de los conjuros obtenidos por los oráculos al subir de nivel, cada oráculo también añade todos los conjuros, o bien de curar o bien de infligir, a su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curar incluyen todos los que tienen "curar" en el nombre, y los conjuros de infligir incluyen todos los que tienen "infligir" en el nombre). Estos conjuros se añaden en cuanto el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección se lleva a cabo cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede cambiarse.

Al llegar a 4° nivel y a cada nivel par de oráculo subsiguiente (6°, 8°, etc.), un oráculo puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el oráculo pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. El oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o infligir ni ninguno de los conjuros obtenidos por su misterio.

 A diferencia de un Clérigo, un oráculo no necesita preparar de antemano sus conjuros. Podrá lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro. Los oráculos no tienen que proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que tienen indicado el foco divino (FD) como parte de los componentes.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1118]

Los pistoleros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armas de fuego y con todas las armaduras ligeras.

Arrogancia élfica

[PZO1110]

Algunos elfos están tan convencidos de la superioridad élfica, o son tan xenófobos, que les resulta difícil ver el sentido de comunicarse con razas "menores". Su bonificación racial en las tiradas de salvación contra encantamientos aumenta en 1 (a +3) contra tales efectos de humanoides no elfos, pero comienzan a jugar hablando sólo Élfico, y si tienen puntuaciones altas de Inteligencia, pueden seleccionar como idiomas adicionales solo Azlante, Celestial, Dracónico y Silvano (o Senzar en lugar de silvano si provienen de Tian Xia).

Artesano de la madera

[PZO1115]

Los elfos conocen como nadie los profundos secretos de la vida salvaje, especialmente la del bosque. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia. En terreno boscoso, estos bonificadores mejoran a +2. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia élfica.